Sebastián Tamashiro: «La infancia, patrones oscuros y casino»

La niñez siempre es un territorio en disputa. Quién la protege, quién la educa, quién la explota — estas preguntas cambiaron de forma según la época, pero nunca desaparecieron. Durante buena parte del siglo XX, el Estado ocupó ese lugar: la escuela pública, la regulación del trabajo infantil, la idea era que un chico tiene que estar en un aula y no en una fábrica. Eso funcionó más o menos, según el país y según la clase social, pero era el marco. Había un acuerdo implícito: la infancia es responsabilidad pública.

Ese acuerdo se fue deshaciendo. No de golpe — de a poco, por oleadas. Desregulación, privatización, recorte de servicios públicos. Lo que se llamó neoliberalismo no fue solo una política económica — fue un cambio acerca de quién decidía qué era la infancia y para qué servía. Cada espacio que el Estado dejó libre, alguien lo llenó. Lo primero fue el uso del tiempo libre de los chicos: la televisión, después internet, después el celular. Cada paso fue más profundo, más personalizado, más difícil de supervisar.

Hoy el primer contacto real que tiene un chico con la lógica del capital extractivo no es un trabajo ni una publicidad. Es un juego en el celular. La fractura de clase sigue ahí: de un lado, padres que pueden pagar controles parentales y tienen tiempo para compartir con sus hijos. Del otro, el chico solo con la pantalla, expuesto al 100% del diseño predatorio. Pero incluso el control parental más sofisticado es una aspirina contra una epidemia. Porque para los dos — el que vive en un barrio cerrado y el que vive en un barrio popular — el primer contacto con la máquina es el mismo: la industria del videojuego que funciona exactamente como un casino.

Si hay un caso que muestra cómo se construye esa máquina, es Pokémon. No porque sea el peor, sino porque es el más reconocible. Los padres de hoy lo jugaron de chicos. Eso es parte del problema: la familiaridad desactiva la alarma. Pokémon empezó en 1996 como un juego de Game Boy con cartas físicas que se compraban en el kiosco. Sobres de papel, cinco cartas, una posibilidad de que salga algo especial. Era un negocio simple. En 2016, Niantic —desprendimiento de Google— lanzó gratis Pokémon GO: 150 millones de usuarios activos, con sobres digitales que solo se abren con dinero real. La pantalla giraba, brillaba, hacía ruido. Podía salir algo extraordinariamente raro. Esto no era solamente un juego. Era un tragamonedas y este es el modelo que hoy toda la industria replica.

Pero Pokémon GO apuntaba a un público amplio. Actualmente, hay una plataforma que va directamente por los más chicos: Roblox. Este es un mundo virtual donde menores de entre 6 y 12 años socializan y pasan horas de su vida. Es gratis, tiene 80 millones de usuarios. La moneda se llama Robux y se compra con dinero real. Con Robux se compran accesorios para el avatar — esto no da ventaja en el juego, es identidad. Un chico sin la “skin” correcta es un chico que llega al recreo con la ropa equivocada. La presión no es «quiero el personaje raro», es «si no tengo lo que tienen los demás, quedo afuera». En Pokémon el incentivo es la colección. En Roblox es no ser excluido socialmente. Una palanca mucho más cruel aplicada a chicos mucho más chicos.

Roblox además permite que sus usuarios creen juegos dentro de la plataforma. Miles de chicos construyen mundos e invierten creatividad. Roblox se queda con el 70% de cada transacción. En 2023 la compañía facturó más de 2.600 millones de dólares. Sus creadores más jóvenes cobraron centavos. Hay algo más: Roblox es una plataforma donde adultos pueden comunicarse libremente con menores. En 2024, Hindenburg Research publicó un informe titulado «Roblox: métricas infladas para Wall Street y un infierno de pedófilos para niños». Cuando le preguntaron al CEO David Baszucki sobre los predadores, respondió que los veía «no necesariamente como un problema, sino también como una oportunidad». Estamos hablando de una empresa cuyo activo principal son 80 millones de chicos conectados por día y cuyo CEO responde al problema de los predadores sexuales con la palabra «oportunidad».

Lo que ocurre cuando un chico abre un sobre digital tiene nombre técnico: “refuerzo de intervalo variable”. Esta expresión surge en 1950. El psicólogo conductista B.F Skinner desarrolló un experimento donde las ratas apretaban una palanca que a veces daba comida y a veces no, sin patrón predecible. Ese tipo de recompensa aleatoria es la forma más adictiva de condicionamiento que existe. La industria del videojuego no descubrió esto por accidente — a partir de los 2000, las grandes compañías contrataron psicólogos conductuales y neurocientíficos para maximizar el tiempo de permanencia dentro de una aplicación. Para esto se desarrollaron los “dark patterns” (patrones oscuros): botones de compra que aparecen justo cuando perdés, ofertas de «solo 10 minutos», monedas virtuales que ocultan el valor real del dinero — es decir, no gastás 5 dólares, gastás 2.100 «gemas». Todo esto esta siendo aplicado a cerebros que todavía no terminaron de formarse. La corteza prefrontal — la parte que controla los impulsos — no madura hasta los 25 años. Un chico de 8 años no tiene la capacidad biológica de frenar un impulso frente a una recompensa aleatoria diseñada por un equipo de neurocientíficos. No es debilidad de carácter. Es arquitectura neurológica explotada por diseño.

Roblox cotiza en la bolsa de Nueva York. Nintendo en la de Tokio. No son empresas familiares que fabrican juguetes. Son estructuras financieras cuyo activo principal es la atención y el comportamiento adictivo de menores. Cada sobre digital que abre un chico de 8 años es un dato positivo en el balance trimestral. En Argentina, el 16% de los jóvenes reconoce que realiza apuestas online. 6 de cada 10 adolescentes tienen vínculo con el juego online. El 83% apuesta desde su celular. En 2025, las consultas por juego compulsivo en la Línea 141 subieron un 27%: récord histórico. No hay legislación argentina que regule las loot boxes (mecanismos generadores de ganancias) o las microtransacciones en videojuegos dirigidos a menores. Ninguna.

Del otro lado están los padres. Gente que trabaja, que llega cansada, que no puede estar al tanto de todo. No es negligencia. Los adultos también están atravesados por la misma lógica: Instagram, TikTok, YouTube — mismo mecanismo, distinto envoltorio. La diferencia entre el nene que abre sobres en Roblox y el adulto que no puede soltar el teléfono antes de dormir es el envoltorio. El anzuelo es el mismo.

Un chico de 8 años no puede saber que las gemas son dinero. No puede evaluar que el sobre digital es un tragamonedas. No tiene la estructura neurológica para eso. La industria lo sabe. Por eso diseñó el sistema así.

En Bélgica lo entendieron. En 2018, el gobierno clasificó las loot boxes como juego de azar y las prohibió en videojuegos accesibles a menores. En 2022 entró en vigor la resolución de la Organización Mundial de la Salud que incluyó el trastorno por videojuegos en su clasificación internacional de enfermedades — al lado de la ludopatía y las adicciones a sustancias. Algunos ya decidieron que la niñez no es un activo financiero.

En Argentina no tiene ni nombre legal. No hay ley que regule las loot boxes. No hay organismo que audite qué hace una aplicación gratuita con la atención de un chico de 8 años.

En conclusión, como señalamos al principio, la niñez siempre fue un territorio en disputa. Durante décadas, el Estado actuó como protector de la infancia. Después se fue retirando — de a poco, por oleadas, dejando espacios que el capital llenó. Hoy ese capital tiene la forma de una aplicación gratuita en el celular de los niños, diseñada por neurocientíficos, financiada por Wall Street, y operando en un vacío legal absoluto. No es un problema de padres desinformados. No se resuelve con un control parental ni con una charla en la mesa. Es un problema de Estado ausente frente a una industria que factura miles de millones mediante la utilización de cerebros de 8 años. El dilema no es si tu hijo juega o no, es quién va a hacer algo al respecto.


Sebastián Tamashiro, fotógrafo, escritor, diseñador web & desarrollador front-end, nikkei okinawense.
Sitio web: https://www.alotama.com/

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